Projeto_PDM_Thiago_Yure


Projeto da disciplina de PDM - Thiago Yure


"Storm - ESports Tournament Management"






Problematização



   O primeiro problema que será descrito neste documento, diz respeito aos obstáculos, ou até mesmo a falta, na comunicação entre times inseridos em projetos dentro de empresas. Mas é fácil perceber que esse problema em questão, abrange muita mais projetos do que somente aqueles desenvolvidos em empresas. Ele também está presente em projetos de faculdade, projetos pessoais em grupo, organização de eventos, dentre outros cenários. Porém o foco inicial será apenas a falta de comunicação em empresas, portanto o público alvo são desde executivos de grande importância, até simples colaboradores básicos.


   Muitos estudiosos da área e organizações cientes desse problema, alertam para os riscos da falta da comunicação ou para a sua má formulação. Dentro de uma empresa, muitos projetos surgem e devem ser efetuados, porém a má comunicação implica, em mais de 50% dos casos, em um projeto não , no fim das contas, ou mal feito. Os objetivos de cada colaborador eram diferentes, ou alguém não conseguia enxergar ou entender bem os objetivos que estavam sendo buscados, entre outros fatores. Um deles o medo de se comunicar com superiores a si hierarquicamente, com medo de substituição no projeto, por dar a impressão de que não sabe o que está fazendo. Quando na verdade o problema é que o isolamento dos colaboradores apenas naquilo que eles foram designados a fazer, pode acarretar em coisas piores. Podendo chegar até a questões de segurança física, como no cenário de uma equipe médica com má comunicação. Também levando em conta que times próximos, deveriam se comunicar ou estar a par do que está acontecendo com o outro, bem como também a forma como os outros times e os acionistas e executivos estão enxergando o projeto em si. Seus planos, intenções, necessidades, dúvidas ou expectativas.


   De uns tempos para cá, algumas empresas e times tem percebido esse risco e analisado o quanto punir um colaborador, por falhas geradas pela situação de trabalho, pode custar, tanto financeiramente, quanto produtivamente. Porém muitas empresas, e muitos times, ainda caem na armadilha de pensar que já está tudo funcionando bem, todos estão entendendo. Porém, como disse George Bernard Shaw : “O maior problema com a comunicação é a ilusão de que ela já foi alcançada”.


   Essa problematização pode ser formulada tendo como base, além de pesquisas feitas na internet nos sites que constam nas referências abaixo, a minha experiência pessoal no assunto. Já tendo visto ou sofrido por causa de falta de comunicação e gerenciamento em muitos projetos dos quais participei.





http://www.administradores.com.br/artigos/economia-e-financas/falhas-na-comunicacao-interna-de-uma-empresa-podem-comprometer-resultados/27551/





http://www.senior.com.br/noticias/falta-de-comunicacao-e-um-dos-principais-problemas-entre-funcionarios-e-empresa/






https://endomarketing.tv/falta-de-comunicacao/





   A segunda problematização concentra-se na dificuldade, informalidade e falta de organização na criação, e gerenciamento de torneios amadores de ESports e de esportes em geral. Baseando-se em pesquisas feitas na internet e pessoalmente com amigos, foi possível perceber a insatisfação dos jogadores amadores de diversos ESports, pois em quase todos os casos, o próprio jogo não proporciona um sistema para organizar e montar torneios amadores com facilidade. Devido a essa ausência, muitos jogadores que buscam uma experiência competitiva, mas não possuem patrocínio, ou mesmo oportunidade, ficam inertes a jogar de forma aleatória nos modos disponibilizados no jogo. Mas as vezes muitos dos jogadores de games com organização de time, procuram formas de jogar com os amigos em competições ou até mesmo testar suas habilidades em time. Para quem não está inserido nesse cenário, é bem fácil dizer que isso não é um problema a ser observado, porém algumas pesquisas ressaltam essa problematização.


   Recentemente o site do canal de esportes SporTV publicou uma matéria mostrando dados que comprovam que o Brasil, atualmente, é o terceiro maior publico cativo de ESports. O país só fica atrás de EUA e China, os dois maiores publicos de ESports do mundo. Alguns campeonatos oficiais são organizados constantemente, porém a maioria dos jogadores não enxerga possibilidade de participar de algo assim, ou não quer viver esse cenário competitivo, apenas competir amistosamente, buscando recompensas ou apenas reconhecimento. Muitos dos jogadores que ainda insistem em querer algo assim, ficam sujeitos a pessoas que muitas vezes fazem torneios informais mal organizados, sem compromisso e muitas vezes proporciona uma experiência de campeonato no conforto do lar.





https://boards.br.leagueoflegends.com/pt/c/esports/4usK6nms-campeonato-torneios-amadores-lol





https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/estudo-brasil-segue-como-terceiro-maior-publico-cativo-de-e-sports-do-mundo.ghtml









Solucões



   A solução pensada para a primeira problematização foi a criação de um aplicativo de gerenciamento de comunicação e organização projetual. Esse aplicativo proporcionaria aos seus usuários, a possibilidade de se comunicar, de maneira constante e organizada, com os integrantes do projeto no qual está inserido. Seria possível agrupar essa comunicação em tópicos mais específicos e menores, bem como também disponibilizar algumas informações de status de tópico para todos os colaboradores do projeto em questão. Aliado a isso, o aplicativo possuiria uma parte de gerenciamento e acompanhamento que permitiria aos gerentes de projetos e executivos maiores, estarem a par de diversos pontos mais importantes, buscando um feedback disponível sempre que possível. Porém para que isso funcione, o aplicativo traria regras básicas como prazos, tarefas e objetivos, definidos pelos administradores dos projetos.





   A solução pensada para a segunda problematização, foi a criação de um aplicativo para criação e gerenciamento, de times e torneios amadores de ESports. O aplicativo possibilitaria a usuários se inscrever em times, criar seus próprios times, criar torneios, se inscrever em torneios e até mesmo acompanhar o desfecho de torneios de sua preferência. Não estando no escopo do aplicativo a parte de premiação dos torneios, porém para evitar incompatibilidades de promessas e cumprimento dessas promessas, os usuários e times poderão classificar o torneio de que participarem de forma a manter a organização dos mesmos. O organizadores dos torneios também poderão classificar os times e jogadores participantes, criando assim um cenário de valorização, comprometimento, organização e diversão para os diversos tipos de jogadores.








Similares



- Trello & Slack : similares a primeira solução proposta, porém a solução proposta englobaria um pouco dos dois;


- Gerenciador de Torneio : similar a segunda solução proposta, porém com outro nicho, no caso o do futebol. Já a proposta aqui seria destinada a ESports;





Seleção da solução



   Decidi por selecionar a segunda opção de solução, por possuir maior conhecimento e afinidade com o tema de problemática e com o universo no qual o contexto está inserido.





Interface Gráfica



Segue a prototipação inicial das telas do aplicativo de organização de torneios de Esports:















































Documento de Requisitos



https://docs.google.com/document/d/1usa3Hlra0ZBwuEL38bB0wpsPBqM2FwtU1R-upNs8nt4/edit?usp=sharing

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